7門1電源プリズマ☆イリヤ。
お久しぶりです、しおぴぃです。
今回てきとーに記事を書くのは7門1電源プリズマ☆イリヤです。
互換名とか使ってます、ごめんなさい。
** 目次 **
★8門プリヤとは 参考元である、8門プリヤを軽く解説
★1電源の意味 電源を入れた経緯など
★デッキレシピ 少しですがマリガンと不採用カードについて
★その他なんか色々 小テク紹介
★弱点 盤面取れない言い訳
★8門プリヤとは
デッキ紹介の前に、まずは源流である8門プリヤについて触れたいと思います。
プリズマファンタズムという誰も予想してなかった追加により、突如生まれたデッキタイプです。
手札が何故か2枚も増える可能性のある1連動、詰め能力が高い回復持ち3連動が主軸となります。
その他にもオカ研・単レストアド集中・CX入れ替え・5枚目の暁互換・早出し回復アクア互換など、
序盤を安定させる札、中盤を支えるカードの強い追加によって一気にタイトル自体が強化されました。
0からCX貼って3パンしても、1連動を2面くらい打てれば簡単に手札が戻ってくるため、
お手軽スピードゲームを仕掛けることができます。手札をそのまま打点に還元するだけですね。
このデッキタイプの強みとしては
・相手を見ない連動2種類なため、安定した主軸がある
・手札の増え方が他のデッキより爆発的なため、早いタイミングからCX3パンが可能かつ失速しにくい
・暁互換と立ち集中、疑似リフによる山札調整の容易さと回転の早さ
・レベル3アタッカー全てが回復持ちなため、3-0でターンを返しやすい
などが挙げられると思います。
★1電源の意味
8門プリヤを回していく過程で、よく見た光景があります。
門を2回トリガーしてCXを2枚回収したのに、次の相手のターンの山が硬くてCXを打つ意味があまりない場合があるのです。
打点が通らない状態でCXを打っても手札を1枚損するだけです。
じゃあ暁とか使って手札切ればええやんけ、というタイミングも勿論存在します。
ですが暁はできれば山の調整要員として使いたいのであって、手札を捨てるために使うカードではありません。
ならば門だけじゃない選択肢があれば幅が広がるのではないかと考えたのが、電源を1枚だけ入れるというアプローチです。
門を2回トリガーした際に、回収する2枚目のCXが門ではなく電源であればプレイの幅が広がります。
相手の山が硬い時に使うCXが、打点ではなく自分のアドバンテージに還元できる札であれば少しは柔軟性が増します。
使わない時は手札から捨てられるのは門も電源も同じであるため、8門のパフォーマンスをほぼ落とさずに上振れ要素を追加できます。
一番よくする動きは、レベル3を後列に出して手札1枚でストック2枚生み出す動きでしょうか。
ストックブーストをするキャラがデッキに入っていないため、疑似的なストブとして役に立ちます。
★デッキレシピ
デッキログ:BDGD
7門1電源という配分にして色々と調整した結果、デッキレシピはこちらになります。
主軸の回し方やマリガンは、とても簡単かつ基本に忠実なため省略します。
意識する点だけ箇条書きしておきます。
・マリガンは0と1連動セット以外は切る、門が無ければ1連動美遊も切る
・相手のレベル1をなるべく飛ばすことを狙うようにレベル0のパンチ数や打点を調整する
・打点差が有利なら何も気にせず山ほど殴る
・山の削れていない先上がり1連動多面はそんなに強くないので、連動美遊は思考停止で投げない
入賞しているデッキと見比べてみた時、よく入っている霞互換の士郎については自分は不採用としています。
・今の環境にはシンフォギアとかぐやを始め移動採用が多く、0で霞互換が機能しない
・移動VS移動ならパワーが高い正面移動が有利
・色が邪魔、霞で霞を下げた時にデメリットのせいでたまにスタンドしない不具合
この辺りが気に入らず採用を見送り、代わりに環境上強いと判断した正面移動を増量しています。
他に採用を悩んだカードについては、主に相手の早出しに触れるカードです。
・2/1手アン、アタック時正面レベル3なら+6000の美遊
・1/1早出しボトム送り、登場時ブリンク効果を持つ大河
・0/0登場時レベル2以上にパワー+3000のPRイリヤ
この辺りは環境によって採用価値が変動すると考えています。
助太刀は打つ面が残らないので不採用です。
美遊拳は手札2枚と2コストが重たく、こんなの打ってる暇あったらイリヤ1面増やしたほうがいいです。
思い出拳は環境を見ても強いし回復クロとの相性が良いのですが、サブルートを補強するためのカード枠が勿体ないです。
デッキの主軸があくまでイリヤ連動2面のため、主軸の補強にならないカードは不採用にしています。
連動イリヤを守るために助太刀を使う場合であっても、1枚しかないカードを握り続けておく労力が大きすぎます。
そこまで労力を割いたとしても、対面のパワー出力次第で完全に腐り札となってしまいます。
役割は少し違いますが、連動イリヤを続けて使える札としては、手札アンコール付与を採用することで補っています。
連動イリヤが倒された際に何でもいい手札1枚で復活出来るアンコ付与の方が、デッキにマッチしています。
★その他なんか色々
デッキを使う上で微妙に知っておいた方がいいかもしれない知識をちょっとだけ載せます。
・回復クロ
赤色の経験用カードです。打点が何故か負けてしまった時によく使います。
相手の盤面を破壊した後、手札に戻ってきてレベル3イリヤの手札コストに使うことが出来ます。
最近は見ませんがシャーロットを相手にする際は、イリヤがただの回復にしかならないためクロを使います。
複数並べてサファイアで手札アンコールを付け、柚咲美砂は殴って返し手アン、友利は門が尽きるまでサイドです。
・アクア互換
クロが置けなかった時の経験5が、地味に面倒な条件ですね。
基本は経験要員として1枚レベル置き場に幽閉されます。
ストックも手札も使う回復方式なため、出番自体はかなり少ないです。
門CXを貼らないターンのソウル確保と、ストックに埋まったCXを剥がすためだけに使います。
打点が負けてる時の早期回復、相手のやべー奴の処理に使われることはほぼありません。
ストックと手札を確保して、イリヤの詰めを確実に決めることを優先します。
全体手札アンコール付与です。1連動で手札の量だけは増えるので、質に還元するための札です。
採用理由の7割以上はシャーロットのせいですが、継戦能力が上がるので他のゲームでも腐ることはほぼありません。
電源を何故か捲った時に後列に配置するカードとして一番有用だと思います。
アクア互換、クロ、連動イリヤをアンコ付与してなんやかんやしましょう。
隣に対応美遊を置いて連動を打ち、CXをトリガーしたら1連動の門を回収すると気持ちいいループに入ります。
気持ち良いだけなので、実際は3連動の門を回収することが多いです。こっち決めた方が気持ちいいので。
・"チアガール"イリヤ
濡れた制服美遊の互換です。デッキ自体が特にネームを参照しないため、採用理由は性癖でいいです。応援して……
11500のクロで上から殴ることと、相手のイベントを封じる事が主な役割となります。
イベント助太刀をたまに使ってくるデアラ虹ヶ咲シャニマスDC、竜星拡散爆を打ってくる電源転スラ相手に使います。
バトル中はイベントを使えない効果を付与するので、自分のキャラがリバースした時に対応で竜星拡散爆を使われずに済みます。
出したい相手には1枚しかない電源を使ってレベル2から登場させます。
・連動イリヤ
レベル3の回復&詰め持ちのカードです。基本的には2面連動でゲームセットを狙います。
リフ間際だけ処理が面倒ですが、バーン中にリフが入ると、両方の効果を解決した後に相手のリフレッシュポイントが入ります。
相手の山札が2枚でCXが無い場合、2点バーン→2枚ルックの順で効果処理選択をするのが非常にオススメです。
何故か相手のリフレッシュポイントを選ぶことが出来ます。
(2点バーン→相手リフレッシュ処理→2点バーン効果解決終了→2枚ルックの効果処理→相手リフレッシュポイント)
2枚ルックした中にCXがある場合、CXをトップに置くことで相手のリフレッシュポイント処理でCXをクロックに落とすことが可能です。
詰め方に関してですが、2点バーンを確実に入れたいのか、本体3点が通る確率を上げたいのか、選択が難しいです。
イリヤ2面の横に添えるアタッカーのソウル数も考慮しなければなりません。
相手を倒したい時の基本盤面と選択を一応載せておきます。見辛くて申し訳ありません。
パターンが多すぎて書ききれないため、『アタック時にソウルが乗らない』『相手の前列が全てレベル3で埋まっている』前提です。
ソウルが途中で乗って打点が入った場合や、サイドアタックで打点調整できる場合は、適宜対応してください。
基本は偶数2と奇数3の組み合わせで、相手のCXキャンセル要求数を何枚増やせるか、合計何点入れたいかを計算するだけです。
あと、もっと効率良い方法あったら僕にこっそり教えてください。
[1]基本行動として2枚ルック→2点バーン、を2セット行うもの
相手2-4:3+2+3+2(隣ソウル2キャラ、本体打点2つ)相手が打点を止めるのに必要なCX枚数2枚
相手2-5:3+2+2+2(隣ソウル1キャラ、本体打点2つ)相手必要CX2枚
相手3-0:3+2+2(隣ソウル2キャラ、本体打点1つ)相手必要CX3枚
相手3-1:2+2+2(隣ソウル1キャラ、本体打点1つ)相手必要CX3枚
相手3-3以上:2+2(隣ソウル1キャラ)相手必要CX4枚
[2]とりあえず2点バーン打って様子見するパターン
相手2-6:3+3+2
隣ソウル2キャラ、2点バーン→2枚ルックからスタート
→(a)バーンが入らず本体が入った場合:イリヤアタック、2枚ルック→2点バーン
→(b)バーンが入って本体が入らない場合:イリヤ以外からアタック
→(b)(i)打点キャッチ:2点バーン→2枚ルック、3-6もしくは勝ち狙い
→(b)(ii)打点キャンセル:効果使わずアタックだけ
→(c)バーンも本体も入らなかった場合:イリヤ以外からアタック
→(c)(i)打点キャッチ:2点バーン→2枚ルック、全部通す
→(c)(ii)打点キャンセル:バーンを打たず1ターン待つ
相手3-2:3+2
隣ソウル2キャラ、2点バーン→2枚ルックからスタート
→(a)バーンが入らず本体が入った場合:2枚ルック→2点バーン
→(b)バーンが入って本体が入らない場合:イリヤ以外からアタックした後に2点バーン→2枚ルック、3-6もしくは勝ち狙い
→(c)バーンも本体も入らなかった場合:2枚ルック→2点バーン
★弱点
強い部分は紹介したので、このデッキの弱い所を紹介します。
・1/1手アンがキツい
レベル1のパワーが貧弱なため、オカ研の1000パンプがないと満足に倒せません。
倒したところで手札アンコされてしまいますし、2面居ると大体1面チャンプかサイドになります。
・0コストメタ倒せん
こちらのデッキに1/1キャラを採用していないため、当然の結果です。
倒せませんがパワーは越えられてダイレクト枠を貰わないので、1/1手アンよりはマシです。
・2/2や早出しの処理がダルい
アクア互換か疑似リフの3000パンプを上手く使って倒すしかないです。
1連動が成功していれば、基本的には処理せずにチャンプでお茶を濁す形になります。
疑似リフのタイミングが合った時だけ触りに行く感じですね。
・ゲーム時間が長引くだけ不利になる
質より量をぶん投げて戦うデッキなため、リソース面として相手に勝てるのは手札の枚数くらいです。
盤面を割らなければ相手としてもストックを使う理由もなく、手札も増えていきます。
逆圧縮や光景のような楽に相手の山札を破壊できるカードもないため、相手にストック圧縮を作らせる時間を与えるとほぼ敗北です。
こちら側も耐久出来るような山札を構築できればいいのですが、こちらの圧縮方法はあまり使わないストックと豊富な手札くらいしかありません。
前のめりビートダウンが耐久出来る山札を有するにはもう一つ、冴えカノやグリザイアのように思い出圧縮が肝要だと思っています。
★最後に
まずは謝罪をします、記事の見せ方について前回より手を抜きました。
画像を用意していないため、各自で読み取る労力を割かせてしまったことについて申し訳ないと思っています。
また、8電源などの完全に別のデッキタイプについては今回は全く触れていません。
そちらはまた別の人を頼ってください。3/4防御札イベントが強くて結構好きです。
また次の記事で会いましょう。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。